FANDOM


Studnia 9

Na wstępie, wykonaj efektowny sus do studni (64 ). Znajdziesz się w gigantycznym szybie o podłożu wulkanicznym. W tym specyficznym środowisku baczną uwagę zwracaj na porozrzucane duszki lasu. Musisz się często i gęsto rozglądać, bowiem pominąć jakąś grupkę jest bardzo łatwo. W centralnej części studni nieprzerwanie funkcjonuje strumień powietrza. To właśnie tą wiązkę musisz wykorzystać do poruszania się w głąb studni. Po dotarciu do pierwszego wentylatora, poszukaj na okalającym go pagórku świetlika (65 ). Z poziomu wzniesienia, wskocz do źródła powietrza, a następnie przeleć na drugą stronę lokacji (66 ). Po otworzeniu drzwi, uzyskasz dostęp do beczki z prochem. Jej zastosowanie jest rzecz jasna oczywiste, trzeba zniszczyć śmiercionośny wiatrak. Zwróć jednak uwagę, iż urządzenie to nie jest za bardzo widoczne, znajduje się poniżej gruntu (67 ). Należy tak się ustawić, aby wyrzucona baryłka spadła idealnie do środka szybu zahaczając przy okazji o wentylator. Kolejny przystanek jest bliźniaczy do tego opisanego przed sekundą. Trzeba więc wylądować w zamieszkałej przez potwory wyrwie (68 ), i razem ze zdobytym świetlikiem przedostać się na przeciwległy kraniec. Tam już czeka kolejna beczka, którą to już bez żadnych kłopotów potraktujesz wredny wentylator (69 ). Dalszy lot w dół wyglądać już będzie odrobinę inaczej. Docierając do dziurawego mostu, masz do wyboru dwie ścieżki (70 ). Najpierw zapisz jednak w końcu swoją grę, abyś przypadkiem nie musiał wszystkiego powtarzać od początku. Wraz z zebranymi dwoma duszkami w drodze do namiotu, powinieneś posiadać ich w liczbie 79 (879 ). Teraz możesz się zdecydować np. na przeprawę przez most, a idąc w tym kierunku dojdziesz do pokrętła, który wyłączy

Studnia 7

płomienie szalejące w szybie (71 ). Drugą lokację, czyli tam gdzie odkryłeś wspomniany namiot, zamieszkuje kolejny świetlik. Teren jest jednak trudny, pełen nieprzyjacielskich potworów i niebezpiecznych przejść. W tym przedstawionym na obrazku, najpierw musisz zrzucić przymocowane do stropu skały i uważnie przeskoczyć się na drugi brzeg (72 ) - uważaj na nisko położony sufit. Spadając w otchłań studni, trafisz na jeszcze jeden wentylator. Na szczęście już ostatni. Przetransportuj kangurka do wulkanicznej szczeliny, zaserwuj mu mały odpoczynek w namiocie i przelicz 125 (925 ) duszków lasu - wliczając tylko i wyłącznie te w bezpośredniej okolicy. Następnie z pomocą świetlika otwórz drzwiczki prowadzące do beczki oraz dokonaj destrukcji wiatraka (73 ). Zbierając pozostałe duszki, kontynuuj krucjatę. Ostatni poziom szybu, zaprowadzi Cię do olbrzymiej groty, wypełnionej praktycznie po brzegi magmą (74 ). To tutaj zdobędziesz ostatni z artefaktów - symbol ognia. Najpierw jednak pozbieraj wszystkie leżące na mistycznych platformach duszki lasu. Po takiej operacji, musisz mieć ich cały komplet. Wówczas, przypisz kangurka do pracy przy czterech pokrętłach (75 ). Ustawiając niebieskie znaki tak jak zostało to ukazane na ilustracji, czyli w równej linii, zapewnisz sobie zdobycie artefaktu. To jednak jeszcze nie koniec. Czeka Cię dramatyczna ucieczka przed gniewem ognistych sił. Trzymając artefakt w swoich łapskach, będziesz świadkiem wycofującej się lawy. Są to jednak tylko pozory, wkrótce wulkaniczny twór zacznie wszystko zatapiać i to dosłownie. Musisz wziąć nogi za pas. Spróbuję Cię teraz przeprowadzić przez powstały labirynt. Z miejsca, w którym stoisz widać przejście do następnej części plątaniny (76 ). Udaj się prawą ścieżką, aż dotrzesz do kolejnego rozgałęzienia (77 ). Po raz kolejny wybierz się na prawo i mknij ile sił w nogach. Na następnym rozwidleniu skręć w lewo (78 ). Twoim oczom ukaże się kamienny blok, na którego musisz się wspiąć. Nie oglądając się na ewentualnych przeciwników, na jednej nodze pędź do szybu. Z pewnością będziesz już mógł wtedy zauważyć goniącą Cię falę magmy. Dobrym pomysłem podczas tego etapu ucieczki, wydaje się być skorzystanie z ataku nr 2, czyli turlania kangurka. Czas w którym nasz podopieczny przebywa taki odcinek, jest znacznie krótszy niż podczas stosowania standartowego biegu. Po dotarciu do centralnej części studni, wzbij się w powietrze i z otwartym

Studnia 2

spadochronem niecierpliwie oczekuj wyjścia (79 ). Oczywiście stale monituj stan podnoszącej się lawy, chociaż na ten element wpłynąć już nie można. Kiedy cało i zdrowo opuścisz tą nieprzyjazną krainę, oddaj czwarty artefakt kapłanowi. Z wielkich hukiem, brama do wnętrza wulkanu stanie otworem.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.